Gamestatistieken kunnen motiverender werken dan een cijfer voor een proefwerk

Een aansprekend onderwerp en een prachtige locatie: de witte Villa in het Arnhemse Sonsbeekpark. Het décor voor meer dan 80 deelnemers om het boeiende betoog van Jan Willem Huisman, directeur en oprichter van IJsfontein, te beluisteren. Jan Willem inspireert ons en geeft een duidelijk onderscheid tussen serious games ( computerspelletjes waar je iets van leert) en gamification (spelmechanisme met fysieke, spannende beleving, die wordt toegepast, met gedragsverandering in de ‘echte’ wereld als doel). Bovendien blijken, aldus Huisman, ‘spelende mensen actief, resultaatgericht en kennen zij een voorwaartse energie’.

Huisman neemt ons mee in zijn verhaal waar het allemaal ooit begon: de game industrie die bij start anno 1997 bestond uit mannen die voor andere mannen games ontwierpen: een wereld die ver van echte werkelijkheid af stond en solistisch van aard was. Inmiddels zijn games nu, met de introductie van Facebook & Internet, meer en meer een sociaal instrument geworden. En niet alleen meer voor en door mannen; inmiddels blijken vrouwen net zo veel uren per week aan games te besteden.

Ook een toelichting welke beloningsprikkels games kunnen bevatten en de impact daarvan op spelersgroepen, passeerden de revue. Inmiddels blijken gameontwikkelaars psychologische principes toe te passen om daarmee hun spelers langer en frequenter te treffen. Zeer herkenbaar voor de aanwezige collega’s van BIG.

Deze avond heeft ons zeker aan het denken gezet: hoe kunnen we – met het oogmerk van gedragsverandering – principes uit de game industrie vertalen naar de business games zoals BIG ze ontwikkelt. Dat doen we graag bij BIG: nadenken over hoe we onze games nog beter, inspirerender en effectiever kunnen maken. Zeker ook door te leren van anderen.

Wil je de presentatie terugkijken? Kijk hier: https://www.youtube.com/watch?v=3-sQ0vVZ7zI